domingo, 18 de abril de 2010

Noticias Tecnologicas.

La batalla entre fabricantes de dispositivos electrónicos que buscan ser referentes en el mercado está en auge. Todos anuncian sus planes de hacer competencia al iPad de Apple, sin duda el dispositivo electrónico más destacado del mes.

Y eso que todavía no se ha lanzado a nivel global, pero hoy en día, es sin duda el más mediático y el que más pasiones desata, aunque está claro que existe un fuerte mercadeo detrás.

Mientras tanto, la competencia promete mayor funcionalidad y menor precio, pero a juicio de los analistas del mercado, esta diversidad no hará que la mayoría de los usuarios pasen a usar una nueva plataforma. Las previsiones del mercado para este dispositivo en Rusia son bastante pesimistas.

Entretanto, el mercado espera al posible “asesino” del iPAD. El pasado lunes, el fabricante ruso de artículos electrónicos, Rover Computers, anunció el lanzamiento de una plataforma capaz de competir con la creación de Apple. El RoverPC MID está dotado de una pantalla táctil y un módulo GSM.

Aparecerá en las tiendas en el segundo trimestre del año y su precio no superará unos 15 mil rublos (unos 500 dólares).

El lunes se supo también del próximo lanzamiento de la plataforma de la empresa alemana Neofonie, el WebPad. El respectivo anuncio destacaba como sus ventajas competitivas una mayor pantalla, cámara web y puertos USB. La versión básica del WebPad, cuya venta inicia el próximo verano, costará unos 600 dólares.

A esta carrera se incorporan también las empresas claves del mercado, quienes anunciaron sus planes de lanzar próximamente dispositivos similares. Están en camino los "libros digitales" de Nokia, ASUS, Samsung, MSI e incluso Google.

Según informa un medio norteamericano, Nokia, el mayor fabricante de teléfonos móviles del mundo, trabaja a contra reloj para poner en el mercado un dispositivo que haga la competencia al iPad.

No obstante, los analistas destacan que el acelerado y quizá anticipado lanzamiento de nuevas plataformas, no tiene por objeto acabar con el iPad, sino más bien aprovecharse de la fabulosa campaña publicitaria de Apple.
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Multimedios educativos

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:

- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.


- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?

- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

- Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.

- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?

- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...

- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

DEFINICION DE COMPUTADORA:

Es un dispositivo electrónico programable que puede almacenar, recuperar y procesar datos. En esta palabra mas sencillas, es una maquina que obedece las ordenes que les dan.

Componentes básicos de una computadora:

Los componentes de una computadora pueden clasificarse en dos:
* Hardware
* Software


Hardware de una computadora

El hardware son todos los componentes físicos que forman parte o interactúan con la computadora. Existen diversas formas de categorizar el hardware de una computadora, pero aquí decidimos clasificarlo en cinco áreas:
* Componentes básicos internos:
Algunos de los componentes que se encuentran dentro del gabinete o carcaza de la computadora (ver limpieza del gabinete)

Placa Madre: toda computadora cuenta con una placa madre, pieza fundamental de una computadora, encargada de intercomunicar todas las demás placas, periféricos y otros componentes entre sí.


Microprocesador: ubicado en el corazón de la placa madre, es el "cerebro" de la computadora. Lógicamente es llamado CPU.


Memoria: la memoria RAM, donde se guarda la información que está siendo usada en el momento. También cuenta con memoria ROM, donde se almacena la BIOS y la configuración más básica de la computadora. (ver ¿qué es el bios? y Cómo instalar memoria RAM en la computadora)


Cables de comunicación: normalmente llamados bus, comunican diferentes componentes entre sí.






tras placas: generalmente van conectadas a las bahías libres de la placa madre. Otras placas pueden ser: aceleradora de gráficos, de sonido, de red, etc. (Ver Cómo instalar una placa aceleradora)


Dispositivos de enfriamiento: los más comunes son los coolers (ventiladores) y los disipadores de calor.


Fuente eléctrica: para proveer de energía a la computadora. (Ver Tipos e instalación de fuentes de alimentación eléctrica).


Puertos de comunicación: USB, puerto serial, puerto paralelo, para la conexión con periféricos externos.


* Componentes de almacenamiento:

Son los componentes típicos empleados para el almacenamiento en una computadora. También podría incluirse la memoria RAM en esta categoría.

Discos duros: son los dispositivos de almacenamiento masivos más comunes en las computadoras. Almacenan el sistema operativo y los archivos del usuario. (Ver cómo instalar un disco duro)


Discos ópticos: las unidades para la lectura de CDs, DVDs, Blu-Rays y HD-DVDs. (Ver cómo limpiar discos ópticos).


Disquetes: las unidades para lectura de disquetes, casi sin uso en la actualidad.

Otros dispositivos de almacenamiento: ZIP, memorias flash, etc.



* Componentes o periféricos externos de salida:

Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que permanecen externos a ella. Son de "salida" porque el flujo principal de datos va desde la computadora hacia el periférico.

Monitor: se conecta a la placa de video (muchas veces incorporada a la placa madre) y se encarga de mostrar las tareas que se llevan a cabo en la computadora. Actualmente vienen en CRT o LCD. (Ver cómo limpiar un monitor LCD y cómo limpiar un monitor CRT).


Impresora: imprime documentos informáticos en papel u otros medios.

Altavoces: forma parte del sistema de sonido de la computadora. Se conecta a la salida de la placa de sonido (muchas veces incorporada a la placa madre).


* Componentes o periféricos externos de entrada:

Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que permanecen externos a ella. Son de "entrada" porque el flujo principal de datos va desde el periférico hacia la computadora.

Mouse o ratón: dispositivo empleado para mover un cursor en los interfaces gráficos de usuario. Cumplen funciones similares: el Touchpad, el Trackball, y el Lápiz óptico. (Ver limpieza del mouse)


Teclado: componentes fundamental para la entrada de datos en una computadora. (Ver limpieza del teclado).


Webcam: entrada de video, especial para videoconferencias.


Escáner: permiten digitalizar documentos u objetos.

Joystick, volante, gamepad: permiten controlar los juegos de computadora. (Ver los mejores videojuegos de la historia).



Software de una computadora
* Sistema operativo: software
que controla la computadora y administra los servicios y sus funciones, como así también la ejecución de otros programas compatibles con éste. El más difundido a nivel mundial es Windows, pero existen otros de gran popularidad como los basados en UNIX. (Ver por qué Windows funciona lento).


* Aplicaciones del usuario: son los programas que instala el usuario y que se ejecutan en el sistema operativo. Son las herramientas que emplea el usuario cuando usa una computadora. Pueden ser: navegadores, editores de texto, editores gráficos, antivirus, etc. (Ver cómo proteger una computadora).


* Firmware: software que generalmente permanece inalterable de fábrica, y guarda información importante de la computadora, especialmente el BIOS. Es también considerado "hardware".

miércoles, 14 de abril de 2010

Preguntas realizadas por la profesora Luisa Rosario.

Saludos a todos mis compañeros.
¿Comente como te has sentido en la clase de Tecnología Educativa?
Me siento bien en la asignatura de tecnología educativa, ya que la misma está acorde con los nuevos tiempo, por estas razones me motiva cada día más a estar informada porque incorpora conocimientos para estar a la vanguardia en el ámbito de la tecnología educativa y así poder transmitir mis conocimientos y usar los recursos adecuados para llevar a nuestros alumnos un aprendizaje educativo.
¿Qué has aprendido?
Particularmente, he obtenido muchos conocimientos entre ellos:
La elaboración de un blogger, para mí fue un conocimiento nuevo e importante para la interacción de conocimiento.
La Web 2.0 para que se utiliza y la importancia que tiene tanto para la información como para el conocimiento.
La Web 3.0 que se usa más para el conocimiento, que para la información social.
Los avances de las tics.
La importancia de la multimedia educativa para la didáctica.
Entre otros conocimientos, que me han servido tanto para aplicarlo en esta asignatura como en otras.
¿Cómo valora las tics. En la clase?
La asignatura Tecnología Educativa la valoró con la importancia que ella misma requiere, para la didáctica ella imprescindible en el tiempo que estamos viviendo y para el proceso de enseñanza –aprendizaje es un método de comunicación, interacción de facilidad para el desarrollo de una clase altamente valorada con un aprendizaje significativo.

¿Cuáles son tu sugerencia para mejorar del proceso de la clase?
Las clases se desarrollaron bien, aunque pudieron ser mejores pero, creo que la poca colaboración de nosotros los estudiantes hicieron menos efectiva la clase por esa razón no pudo llegar a excelente.
Una sugerencia para el centro, es que esta asignatura es muy importante incluirla en las primeras asignaturas, y que debemos de tener cuenta que los medios nos facilitan el aprendizaje de nuestros estudiantes.
La facilitadora es excelente, ya que el contenido explicado lo hizo de la mejor manera que fue la práctica en el curso, utilización del blogger, y utilización de multimedios.

La utilización de las multimedia educativa.

La multimedia ha hecho un aporte significativo en la educación, el potencial de los recursos multimedia favorecen el aprendizaje no se utiliza de manera generalizada.
En la gran mayoría de materiales es inexistente y en otros encontramos recursos muy ricos para motivar al estudiante y de mejorar el aprendizaje.
Según investigaciones realizadas en este campo, los estudiantes aprenden mejor si de incluyeen loss recursos multimedia apropiados debidamente diseñados de acuerdo con los objetivos de aprendizaje.

Multimedia Educatica.

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De esta definición es que se utiliza la expresión “multi-medios”.
Los medios pueden ser variados, desde textos e imágenes, hasta animación, sonido, video entre otras.
Cuando nos referimos a multimedios educativos, estos son los materiales que se utilizan con una finalidad que es la de educar.
 

Las Tecnología de la información y su potencial Socio Educativo

Las tics. Son herramientas indispensables para el aprendizaje, se puede lograr la alfabetización, el desarrollo de la creatividad de habilidades y destrezas de los docentes.
Las tics, aparte de la utilización que tiene en el proceso en la enseñanza-aprendizaje, es la comunicación entendida como el proceso mediante el cual el profesor y alumno intercambia información y ponen en común sus conocimientos y experiencia.
En fin podemos decir, que las tics. en el proceso de enseñanza-aprendizaje ha logrado un avance extraordinario y lo seguirá siendo cada día mas.